Diegeettisten ja ei-diegeettisten käyttöliittymien vaikutus immersioon ja informaation välitykseen videopeleissä
| Published: 21.09.2025 | Thesis Supervisor: Fabian Fagerholm Thesis Advisor: Janne Lindqvist |
Tiivistelmä
Tämän kandidaatintyön tavoitteena oli selvittää, miten videopeleissä käytettävien diegeettisten ja ei-diegeettisten käyttöliittymien ratkaisut vaikuttavat pelaajakokemukseen, erityisesti immersion ja informaation välityksen näkökulmasta. Työ toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jossa hyödynnettiin pelitutkimuksen keskeisiä teorioita sekä empiirisiä tutkimuksia eri pelialustoilta, kuten 2D-peleistä, virtuaalitodellisuudesta ja sekoitetun todellisuuden sovelluksista.
Tulokset osoittavat, että diegeettisten ja ei-diegeettisten käyttöliittymien vaikutukset ovat kontekstisidonnaisia. Ei-diegeettiset elementit tarjoavat pelaajalle selkeää ja jatkuvasti näkyvää informaatiota, mutta lisäävät visuaalista kuormitusta ja voivat heikentää pelimaailman uskottavuutta. Diegeettiset elementit puolestaan tukevat immersion syntymistä ja pelimaailmaan sulautumista, mutta niiden tulkittavuus ja saatavuus voivat olla rajoittuneita erityisesti kuormittavissa tilanteissa. Pelaajan taitotaso vaikuttaa merkittävästi havaintoihin: kokeneet pelaajat hyötyvät usein vähäeleisistä, maailmaan upotetuista vihjeistä, kun taas aloittelijat tarvitsevat näkyvää ja eksplisiittistä informaatiota.
Johtopäätöksenä voidaan todeta, että kumpikaan lähestymistapa ei yksinään ole universaalisti parempi. Pelisuunnittelussa on tarkoituksenmukaista yhdistellä diegeettisiä ja ei-diegeettisiä ratkaisuja tilanteen ja genren mukaan: kriittinen tieto on usein perusteltua esittää ei-diegeettisesti, kun taas tarinallista syventävät elementit hyötyvät diegeettisestä toteutuksesta. Työ myös tunnistaa jatkotutkimuksen tarpeen erityisesti audion diegeesin sekä laajempien otosten ja kontekstikohtaisten tutkimusten osalta.